아우렐리온 솔
'''"당연하지."'''
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 우주의 중심(Center of the Universe)
4.2. Q - 은하 해일(Starsurge)
4.3. W - 우주 팽창(Celestial Expansion)
4.4. E - 혜성전설(Comet of Legend)
4.5. R - 성운의 공명(Voice of Light)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9.1. 미드 (중단)
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 잿빛 군주 아우렐리온 솔(Ashen Lord Aurelion Sol)
11.3. 메카 아우렐리온 솔(Mecha Aurelion Sol)
11.3.1. 크로마
11.4. 폭풍용 아우렐리온 솔(Storm Dragon Aurelion Sol)
11.4.1. 크로마
12. 기타
1. 배경
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아우렐리온 솔은 천상의 경이로운 별들을 손수 빚어 한때 텅 비어있던 광활한 우주를 수놓았다. 그러나 이제 그는 속임수로 자신을 복종시킨 우주 제국의 명령에 따라 자신의 막강한 힘을 발휘해야 하는 처지가 되었다. 별을 만들던 때로 돌아가려는 열망에 불타는 아우렐리온 솔은 자신의 자유를 되찾기 위해서라면 자신의 창조물인 별들을 하늘에서 없앨 각오마저 되어 있다.'''“웅크리고. 찬양하고. 애원하지. 그래, 내가 기대했던 대로다.”'''
장문 배경은 아우렐리온 솔/배경 문서 참조.
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1.1. 챔피언 관계
타곤 제국이 자신을 속여 전쟁 도구로 이용해먹고 있기에 타곤의 성위들을 적대한다. 특히 전쟁의 성위 판테온은 대놓고 부려먹으려 했던지라 굉장히 싫어하며 직접 전대 판테온을 죽인 적도 있다. 현 판테온은 아트록스에게 죽고 인간인 아트레우스로 돌아와있지만, 신이라면 질색을 하므로 우호적인 관계로 보기는 힘들다.
그 외에 조이와 소라카가 아우렐리온 솔을 관계도에 두고 있다.
2. 능력치
체력은 메이지들 중에서 상급이다. 하지만 적과 중거리를 유지하면서 맞딜을 하므로 얻어맞을 일도 많아서 생각보다는 체감되지 않는다. 그리고 마나도 최상급이지만, 워낙 W의 마나 소모가 커서 스킬을 막 쓰다가는 마나가 금방 거덜나므로, 마나를 꾸준히 관리하든가 우물에 자주 다녀와야 한다. 기본 방어력은 마법사 중에서도 낮은 편이다. 그나마 성장치가 높아 어느 정도 성장한 이후에야 다른 마법사 챔피언들을 따라잡는 수준. 이동 속도 역시 최하위권 수준인데 이는 W에 붙은 이속 효과와 E의 엄청난 기동성 때문이다.
용이라서 길쭉한 몸을 가졌는데, 반투명하게 보이는 꼬리 쪽에는 피격 판정이 없어서 실제 히트박스는 다른 챔피언들과 비슷하다. 대충 가만히 서 있을 때 솔이 조금 세로로 서는데 이 정도가 히트박스라 생각하면 편하다. 참고로 이 꼬리는 본체와 따로 움직이는 새로운 모션을 적용했다.[2]
사망 시에는 별자리가 되어서 사라지며, 춤은 훌라후프 댄스를 춘다. 이 때 작은 소리로 아우렐리온 솔의 테마가 흘러나온다.
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 우주의 중심(Center of the Universe)
아우렐리온 솔의 상징이자 핵심 딜링기. 3개의 위성들이 아우렐리온 솔의 주변을 반시계 방향으로 공전하면서 닿는 모든 적들에게 마법 피해를 가한다. 카서스의 부패(E)처럼 본체를 중심으로 광역딜을 뿜어내는 장판기라고 볼 수 있다. 이 스킬은 기본 지속 효과답게 어떠한 자원도 소모하지 않으며, 솔이 E를 쓸 때를 제외하곤 '''절대 중단되지 않는다.''' 여느 장판기처럼 범위 내의 모든 적들에게 고르게 피해를 입히는 것이 아니라 공전하는 위성에게 닿았을 경우에만 피해를 준다.
이 스킬 덕택에 솔은 극초반부터 바미의 불씨라도 가진 것 마냥 빠르게 라인을 밀 수 있다. 마나 소모도 전혀 없으면서 피해량도 상당해서, 솔이 미니언 사이에 있기만 해도 미니언들이 사르르 녹아내린다. 보통 라인 클리어에 일가견이 있는 챔피언들도 주력기의 레벨이 오르기 전까지는 기본 공격까지 동원해 낑낑거리며 라인을 밀 수밖에 없는데 솔은 거의 치트 수준의 라인 클리어 능력을 보여준다. 심지어 대회에서 '''1렙 로밍'''을 성공한 전적도 있다.
다만 활용하기가 쉽지 않은 스킬이다. 상술했듯 이 스킬은 영역 전체가 아니라 위성의 공전 경로에만 피해를 준다. 공전 경로보다 가깝거나 멀면 아무런 피해도 입힐 수 없다. 거기다 위성이 띄엄띄엄 있기 때문에 피해를 입히려면 거리 조절은 물론 공전 주기에 맞춰 무빙에 굉장히 신경을 써야 한다. 잘못하면 라인은 팍팍 밀면서 막타는 몇 개 챙기지도 못할 수 있다. 그리고 '가만히 있어주는' 미니언을 상대할 때면 모를까, 400도 안 되는 사거리의 스킬을 이리저리 움직이며 반격을 노리는 적 챔피언에게까지 적중시키기는 굉장히 어렵다. 또한, 솔이 수풀에 숨어도 위성의 공전이 보이기 때문에 솔은 부쉬 플레이 자체가 봉인된다.
솔이 이 스킬을 끊을 수 있는 방법은 E를 사용할 때뿐이다. 도발이나 춤을 추면 촉수들이 공격을 하지 않는 일라오이와 다르게 아우렐리온 솔은 본체의 행동과 전혀 상관없이 공전이 계속된다. 존야, 바드의 궁극기 등 움직임을 완전히 정지시키는 옵션에도 끊기지 않는다.
위성이 항상 반시계 방향으로 회전한다는 것을 이용한 고급 테크닉이 존재한다. 솔 본체가 시계 방향으로 무빙을 하면 위성을 더 자주, 쉽게 맞힐 수 있다. 또한 영혼의 맞다이 상황에서는 상대가 위성에 맞자마자 점멸을 사용하여 바로 다시 위성에 맞게 할 수도 있다.#
그 외에 최초로 미니언 처형 옵션을 보유한 스킬이기도 하다. 물론 미니언 한정인데다 체력 25 이하라는 조건이라 큰 의미는 없다. 미니언 막타를 도와주는 보너스 옵션의 개념.
우르프 모드에서는 레벨에 따라 위성이 증가해 총 6개까지 증가한다.
모티브는 도타 2의 영웅 이오가 사용하는 '영혼' 스킬로 추정된다. 여러 개의 구체가 플레이어를 공전하여 닿는 적에게 피해를 입히고 공전 궤도를 넓히는 스킬이 존재한다는 공통점이 있으나, 구체가 영웅(챔피언)에 닿으면 사라지는 이오와 달리 이 쪽은 영구 지속이다.
4.2. Q - 은하 해일(Starsurge)
일명 원기옥. 애니비아의 Q와 비슷한 원형 투사체 공격기로, 기절 CC기가 있어 갱 호응, 딜교환, 로밍, 이니시 다양하게 쓰이는 팔방미인 스킬이다.
차이점은 이 스킬은 날아가는 투사체 자체에는 아무런 효과가 없고 폭발할 때만 피해와 CC기가 적용된다. 또한 최대 사정거리가 정해져 있지 않아서, 투사체가 아우렐리온 솔의 궤도 한계 안(650)에 있으면 터지지 않고 유지되며 계속 날아가는데다 '''크기가 커지고 CC기 지속 시간도 점점 길어진다.''' 우물에서부터 키우면서 맵 정중앙으로 날아오면 엄청나게 거대해져서 라인 하나를 덮을 수도 있다. 이런 특이한 메커니즘을 이용해 E와 함께 써서 멀리 있는 다수의 적에게 기절을 가할 수 있다.
다만 투사체의 어중간한 속도(600) 때문에 그냥 맞히기도, 모아서 광역 기절을 맞히기도 어렵다. 보기엔 느릿해서 피하기 쉽고, 막상 따라가기엔 빠른 그런 속도. 특히 후자의 경우, 쓸만한 크기까지 키우려면 꽤 긴 거리를 가야 하는데 E는 직선으로 딱 한 번 시전 가능한 데다가 속도가 그리 빠르지 않아 경로를 짜기가 굉장히 어렵다. 심지어 쿨타임은 투사체를 폭파시킨 후부터 돌기 때문에 잘못하면 스킬이 다 빠진 채로 적진 한복판으로 쓰로잉하는 결과를 만들 수도 있다.
투사체의 판정 기준은 중심의 작은 핵이다. 바람 장막 같이 투사체를 막는 스킬에 이 핵이 닿아야 하기에, 적절한 거리에서 폭발하면 장막 뒤에 공격과 기절 판정을 적용시킬 수 있다. 시전 직후 이 핵이 아우솔의 몸에서 출발하기 때문에 시전 직후 타이밍엔 판정이 발사 반대 방향까지 퍼져 있다. 다만 재시전 폭발에 0.25초의 딜레이가 걸려 있어서 실제로 반대 방향의 적을 기절시키는 것은 불가능하다. 그래도 올바른 방향으로 쏘기만 했다면 선입력이 먹히기 때문에 바로 위기를 탈출해야 할 때는 Q를 두 번 눌러주면 된다. 9.2 패치 전에는 이 재시전 딜레이가 0.65초라, 기동력이 좋은 근접 암살자를 상대로 지금보다 더 힘든 플레이를 해야 했다. 만약 점멸까지 동반할 상황에서는 발사 직후 점멸을 써서 궤도 한계 밖으로 바로 벗어나 폭발시킬 수도 있다.
이 기절 시간 증가는 선형이 아니다. 발사 후 0.75초 후에 최소 기절 시간의 두 배까지 증가하며, 이후 4.25초에 걸쳐서, 즉 발사 후 5초가 지나면 최장 기절 시간까지 증가한다. 0.75초는 아우렐리온 솔이 가만히 있을 때 투사체가 궤도 한계에 도달하는 시간이다.
만약 솔이 투사체 속도인 600보다 빨리 움직일 경우 투사체도 그에 맞춰 빨라진다. 민병대 효과가 발동되거나 2레벨 이상의 E로 날아갈 때 등 투사체가 솔을 따라가지 못해 뒤에서 터지는 것을 막는 기능이다. 그리고 방향이 정확하지 않고 살짝 어긋나도 자동으로 솔을 따라가도록 보정된다.
4.3. W - 우주 팽창(Celestial Expansion)
핵심 딜링기인 패시브의 성능을 올려주는 스킬. 기본 지속 효과부터 위성의 기본 피해량을 늘려주며, 사용하면 위성의 공전 사거리와 속도, 피해량 모두를 증가시킨다. 선마하는 핵심 스킬.
위성의 공전 속도는 사용 직후 급격하게 빨라졌다가 지속 시간이 끝나는 시점에는 거의 원래 속도에 가깝게 돌아온다. 모든 위성을 다 맞춘다면 지속 시간 3초 안에 4번을 때릴 수 있는데, 4번 히트 기준 깡딜은 1레벨부터 95에 18레벨 기준으로는 무려 812나 된다. 게다가 주문력 계수도 무려 1.4로 꽤 높은 편. 맞추기 힘들고 딜 스킬이 이것밖에 없어서 쿨타임이 긴 초반에는 노딜챔의 오명을 쓰고 있지만, 후반으로 갈수록 깡댐이 어마무시하게 높아지고 쿨타임도 쭉쭉 줄어들어서 성장성이 굉장히 높다.
다만 사정거리가 길어지기만 해서 여전히 궤도 안으로 파고드는 상대에게 딜을 넣기 어렵다. 오히려 붙어있는 적에겐 이 스킬을 끄는 게 위성을 맞추기엔 더 용이한데, 끄면 대미지도 줄어들고 공전 속도도 느려터져서 딜이 거의 안 들어간다. 적당한 무빙, Q, 궁으로 상대와의 거리를 유지해서 W가 켜진 위성 한 대라도 더 맞추는 게 아우솔의 기본 소양이다. 또한 초반부에는 제법 쿨이 기니 신중히 써야 한다. 아우솔은 이 스킬이 딜 비중의 대부분을 차지하기 때문에 허무하게 빠지면 라인에서 아무것도 할 수 없다.
효과가 끝나면 이동 속도가 증가하므로, QW 연계 후에 안전하게 빠질 수 있다. 툴팁에 적혀있듯 3초를 기다릴 필요 없이 재시전으로 꺼도 효과를 받을 수 있으니 이동 속도가 급할 때는 바로 키고 끄는 것이 좋다.
위성 공전 범위가 확장하거나 수축할 때도 여전히 피격 판정을 갖고 있다. 때문에 공전 주기만 잘 맞춰 키고 끈다면 325에서 650 거리 사이에 있는 적에게도 위성을 맞힐 수 있다. 확장할 때와 수축할 때 모두 추가 피해를 입힌다.
4.4. E - 혜성전설(Comet of Legend)
아우렐리온 솔 운용의 핵심 스킬. 솔이 위성을 거둬들여 패시브가 적용되지 않는 비행 상태로 지정한 위치까지 날아간다. 이 상태에선 Q스킬을 제외한 모든 스킬과 공격, 이동이 불가능해지며 명령을 내리면 비행이 캔슬된다. 비행하는 동안 도착 지점에는 빛나는 이펙트가 생기는데 이 이펙트는 아군과 상대팀에겐 보이지 않고 오직 솔 유저 본인에게만 보인다.
흔하다면 흔한 로밍용 스킬이지만, 궁극기가 아닌 '''일반 스킬'''이 로밍기라는 점이 중요하다. 패시브와 W 덕분에 극초반 라인 클리어 능력도 독보적인 솔이라, 빠르면 3렙부터 로밍이 가능해지며, 자연히 상대팀 라이너들은 언제 솔이 로밍을 올 지 바싹 긴장하고 라인전을 임해야 한다. Q의 신생별 크기를 엄청나게 키워 이니시를 거는 데에도 쓸 수 있다. 또한 흔히 로밍형 챔피언의 단점으로 지목되는 것이 전투용 궁극기의 부재인데, 아우렐리온 솔에게는 해당되지 않는 말이다.
물론 순간이동이 아니라 갑툭튀도 안 되고, 속도도 그리 빠른 편도 아니며, 날아가다가 상대방에게 한 대만 맞더라도 즉시 땅으로 내려와버리는 등 애로사항이 많다. 무엇보다도 효과적인 로밍을 위해선 Q연계가 필수인지라 높은 숙련도를 요하는 스킬. 또한 여느 로밍기들이 그렇 듯 후반에는 힘이 빠진다. Q 연계를 통한 이니시는 속도가 느려서 대처할 용도가 많다. 그나마 일반기라서 후반에 거슬리지 않는 건 다행이지만, 라인전에선 스킬 2개로 라인전을 한다는 것이 부담이 된다.
굳이 로밍용으로 쓰지 않더라도 상대 미드가 한발 먼저 움직였거나 교전이 일어났을 때 백업을 가는 용도로도 매우 활용하기 좋다. 우리 팀원들이 다이브를 당할 때 원기옥+혜성전설 백업을 통해 상대방을 전멸시키면 그렇게 짜릿하지 않을 수 없다. 간혹 탈출용으로도 쓰이는데, 전투 중은 아니지만 추격을 당하는 상황이거나 갱을 확인했지만 피하기 빠듯하다 싶으면 즉각 날아서 위험 지역에서 벗어날 수 있다.
여담으로 혜성전설로 비행을 끝까지 하면 아우렐리온 솔의 테마가 들려온다.
원문은 전설의 혜성이지만, 한국어 패치에서는 전후가 뒤바뀌어 혜성전설로 오역되었다. 이유는 불명.
4.5. R - 성운의 공명(Voice of Light)
긴 사정거리에 준 즉발, 거기다 둔화와 넉백까지 보유한 고성능 궁극기다.
가장 중요한 활용법은 솔의 위성이 닿지 않는 지근거리에 붙거나 붙으려는 적을 밀어내고 위성 카이팅을 가능케 해주는 생존기로서의 활용이다. 아지르의 궁극기나 신드라의 적군 와해와 비슷한 용도. 넉백이 있어 돌진기도 끊는데다, 2초나 지속되는 둔화 효과도 위성을 맞히기 편하게 해준다.
넉백 거리는 궤도 한계까지, 즉 상대의 위치가 아닌 아우렐리온 솔의 위치를 기준으로 650까지 밀어낸다. 그리고 650보다 먼 거리에서 맞으면 넉백이 아예 없고 채널링을 끊는 것조차 안 된다. 그래도 둔화량이 크고 지속 시간도 길기 때문에 멀리서 맞춰도 제 몫을 하는 궁극기. 갱 호응, 탈출, 이니시, 한타 파괴, 딸피 저격 등 사용법이 무궁무진하다. 이 궁극기를 어떻게 쓰냐에 따라서 아우렐리온 솔의 단점을 메꿀 수도 있고 장점을 강화할 수도 있다. 스킬셋의 결함을 이 스킬이 보조해준다는 점에서 궁극기를 위해 존재하는 스킬셋을 보유하고 있는, 아우솔 출시 바로 이전에 나온 일라오이와는 완전히 상반되는 역할의 궁극기.
스킬 자체의 단점이라고 하면 일단 낮은 대미지[5] . 레벨별 기본 대미지와 주문력 계수 모두 블라디미르의 혈사병과 동일하며, 혈사병의 효과까지 고려한다면 실제 대미지는 혈사병보다 낮다. 대미지보다는 우월한 CC기를 보고 쓰는 스킬. 그리고 좌우폭이 미묘하게 좁아서 이속이 빠르거나 이동기의 발동이 빠르다면 보고 피해버리기도 한다.
선딜레이가 있어서 R플이 가능하다. 주로 원거리에서 딜을 하는 챔피언이기 때문에 쉽게 볼 순 없지만, 인섹킥처럼 배달 플레이를 하거 슬로우를 이용한 순간적인 이니시에이팅, 킬 캐치용으로 사용하는 등 익혀두면 쓸 곳이 많다. 그리고 투사체가 아니라 범위기라서 야스오의 바람 장막에 막히지 않는다.
첫 공개 시에는 둔화 효과가 4초간 점점 약해지는 60~80% 둔화였다. 지나치게 좋았던 것인지 바로 다음 패치에서 현재처럼 너프되었다.
QR 콤보를 통해 로밍을 갈 때나 솔에게 붙은 적을 밀어낼 때 안정적으로 기절시킬 수 있다. Q를 반드시 맞출 수 있고, 기절 시간도 그냥 Q만 쓰는 것보다 길어지기 때문에 W로 킬각을 재기도, 들어오는 적을 역관광시키기도 좋다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''은하 폭발'''
> Q - 은하 해일로 기절시킨 적 챔피언
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> 달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?
[image] '''천상의 존재'''>
> 달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?
> P - 우주의 중심으로 적 챔피언에게 가한 총 피해량
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> 달성 목표 : 20,000 / ? / ? / ? / ?
[image] '''추락한 별'''>
> 달성 목표 : 20,000 / ? / ? / ? / ?
> E - 혜성전설 사용 후 10초 안에 처치한 적 챔피언
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> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
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> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
6. 평가
챔피언 집중탐구
위성이라는 독특한 패시브를 가지고 있어 1레벨부터 최고 수준의 푸시력을 가지고 있는 광역형 마법사(Battlemage)에 해당하는 챔피언. 극초반부터 독보적인 라인 푸시와 지속 딜링, 로밍 능력을 모두 갖추기에 맵 전역을 무대로 스노우볼을 굴릴 수 있다. 하지만 위성을 적중시키기 위해선 세밀한 조작 능력이 필요하며, 동시에 다른 챔피언보다 훨씬 자주 로밍을 가기 위한 높은 게임 이해도 역시 필요로 한다.
인식에 비해서 조작 난이도는 어려운 편은 아니지만, 대신 운영 난이도는 인식보다 더 어렵다. 아우솔 입문을 시도하는 사람들은 위성 적중에만 신경쓰곤 하는데, 사실 위성을 맞추는 것 자체는 익숙해지면 적중이 불가능할 정도는 아니다. 다만 위성을 맞추는 게 다일 정도로 스펙이 뛰어난 챔피언이 아니라는 것이 문제다. 로밍 챔피언이니까 로밍 타이밍을 잡는 것도 중요하지만, 단순히 딜을 넣을 때 어떤 포지션을 잡느냐도 굉장히 중요하다. 때로는 적극적으로 이니시를 넣을 수도 있고 아군을 보호할 수도 있으며 후진입으로 광역딜을 넣는 것도 가능한 챔피언이기 때문에, 이 모든 것을 플레이어의 판단하에 적절히 수행할 수 있어야 밥먹듯이 승률 1위를 찍는 챔피언의 포텐셜을 다 끌어낼 수 있다.
무엇보다 난이도 이전에 비슷한 메커니즘의 챔피언이 아예 존재하지 않는다. 다시 말하면 '''이질적'''으로, 조작은 쉽지만 특유의 운영 때문에 절대 쉽게 입문할 수 없는 신지드와 유사한 경우라 볼 수 있다. 그나마 조작은 쉬운 신지드에 비해 아우솔은 조작마저 이질적이다. 때문에 조작 체계가 손에 익은 극히 일부 장인들만이 선호하며, 대신 그만큼의 성적 또한 항상 거둬주는 장인 챔피언의 대명사로 통한다. 승률은 50% 밑으로 떨어진 적이 거의 없는 반면 픽률은 2%를 넘기기도 힘들어한다. 이는 고난도 챔피언 중에서도 굉장히 심한 케이스로, 라이엇이 공인한 초고난도 챔피언인 드레이븐이나 아펠리오스도 티어가 올라가면 솔랭 픽률 10%대를 찍는 등 활약하는 것을 감안하면 매우 이례적이다.
이는 프로 대회에서도 마찬가지로, 매년 꼬박꼬박 모습은 보이지만 쓰는 선수들만 쓴다. 후히[6] 와 캡스가 장인으로 유명하며 LCK에서는 플라이가 전성기에는 저격밴을 밥먹듯이 이끌어내며 즐겨 썼다. 그 밖에 좋은 모습을 보여준 선수라면 Bdd가 필살기로 가끔 꺼내는 정도. 이렇게 사용하는 선수를 손가락으로 셀 수 있을 정도이지만 아예 없는 건 아니라는 점에서 아우렐리온 솔이라는 챔피언의 특이함을 알 수 있다.
6.1. 장점
- 최상급 로밍 능력
다른 챔피언이 궁극기로 갖고 있는 로밍 스킬을 일반기로 갖고 있다. 로밍 성능 자체는 순간이동인 다른 로밍기에 비하면 떨어지지만, 훨씬 빠른 타이밍부터 자주 로밍을 갈 수 있다는 점에서 차별된다. 게다가 라인 푸시가 빠르기 때문에 로밍 타이밍을 잡기도 매우 쉽고, 광역 하드 CC기를 두 개나 장착하고 있어서 도착하는 위치만 제대로 잡으면 킬을 내기도 쉬운 편이다.
- 뛰어난 지속딜과 카이팅
아우렐리온 솔의 주력기인 위성은 패시브란 게 믿기지 않을 정도로 높은 딜을 갖고 있다. 초반에는 W 쿨타임의 한계로 Q와 W의 연계를 이용한 폭딜을 주로 하게 되지만, W의 레벨이 올라가면 3초간 딜을 퍼붓고 1.2~2초 쉬는 것을 반복하는 막강한 지속딜을 뿜어낸다. 심지어 본체의 모션과 상관없이 계속 딜이 가능하며 다른 스킬들도 발동 모션이 거의 없다시피 하여 무빙만으로 다른 챔피언이 카이팅을 하는 효과를 낸다.
- 은하 해일(Q)과 혜성전설(E)을 이용한 전투 개시 능력
과거에는 Q의 기절 시간이 크기에 비례해 늘어나지도 않았고 E스킬의 사거리도 고레벨 구간에서나 길어져서 소위 원기옥이라 불리는 플레이는 아우솔에게 예능과 같은 존재였으나 E의 사거리가 저레벨부터 엄청나게 길어지고 Q의 크기에 따라 3초까지 늘어나는 기절 시간은 아우솔의 깜짝 이니시를 가능하게 해주는 요소들이다. 어지간한 이동기를 가진 챔피언으로는 적절한 경로를 따라 날라오는 솔과 은하 해일을 피하기조차 힘들며, 피한다 해도 주요 스킬이 빠질 수밖에 없다. 특히 게임 후반으로 갈수록 오브젝트 싸움을 위해 좁은 공간에 옹기종기 모여있는 경우가 많은데, 이 깜짝 이니시를 잘 이용해 광역 3초 기절을 먹인다면 그 한타는 지기가 더 힘들 것이다.
- 엄청난 사이드 잠재성
상술하다시피 아우렐리온 솔의 11레벨 이후 위성딜은 굉장히 강하며 미니언에 대한 피해 감소가 없다. 따라서 중반 사이드 운영에서 이득을 취하고, E를 이용해 빠른 합류가 가능해 스노우볼을 쉽게 굴릴 수 있다.
6.2. 단점
- 높은 운영 난이도
우선 솔은 위성이라는 주력 딜링 메커니즘이 매우 수동적이고 불안정해서 상황이 갖춰져야 제대로 딜을 할 수 있다. 특히 1:1 상황에서 적의 접근을 허용하면 딜교가 심하게 어려워지고 위성의 존재 여부는 아우솔이 마음대로 할 수 있는 부분이 아니라 라인은 자연스럽게 밀게 된다. [7] 따라서 이런 스킬셋과 미드라이너이기도 한 아우솔 특성상 로밍을 통한 타라인의 개입은 필연적이고 결국 자연스럽게 운영 난도가 높아진다. 라인에 눌러앉아서 아무것도 안 하는 경우 스킬 한개는 빼고 하는 셈이 되고 위성은 방해 요소가 될 수 있는데다 Q스킬의 포텐셜도 제대로 발휘되기 때문에 아우솔의 스킬에 대한 이해도와 로밍 타이밍에 대한 개념이 있어야 상황을 주도할 수 있다. 복잡하진 않지만 특이한 스킬 메커니즘과 밑에서 서술되는 고질적인 약점으로 솔의 조작 난도는 그다지 높지 않지만 운영 난도와 챔피언 자체의 포텐을 내기 위한 장벽은 매우 높은 편이다. 이런 이유로 솔의 픽률은 매우 낮은 대신 승률이 높다. 비슷한 부류의 챔피언이면서 미드에 서는 탈론이나 트페 같은 챔피언과 비교해봐도 여러 역할을 동시 수행하는 탈론이나 궁극기의 변수창출이 우월한 트페보다 파훼되기 쉬운 편이고 탈리야 같은 다중포지션보다 픽의 이유가 노골적이다 보니 카운터를 맞기도 쉽다.
- 불안정한 딜링 매커니즘
아우렐리온 솔의 딜링 대부분은 패시브와 W에 의존한다. 즉, 딜을 넣기 위해선 상대와 멀지도 가깝지도 않은 적정 거리를 계속 유지시켜줘야만 한다. 근접전을 즐겨하고 이동기가 있는 상대[8] 들에게 솔이 고전하는 이유가 이 때문이다. 또한 간단한 CC기라도 맞기만 한다면 위성을 한 대도 맞추지 못할 정도로 딜을 넣을 때의 조건 또한 많이 타기 때문에 딜 매커니즘이 다른 챔피언과는 비교해서 매우 불안하다.
- 라인전 단계에서 매우 미약한 딜량
로밍 챔피언은 라인을 빠르게 밀어야 한다. 그러나, 아우렐리온 솔의 위성 딜은 1레벨에 고작 12에 불과하다. 따라서 1레벨에 강화 위성 딜이 12+5=17, 17의 40%인 6.8을 더하면 결국 1방당 24라는 결론에 도달하게 된다. 그래서 감전을 터트려도 피가 한 칸 조금 넘게 달며, 이것도 위성을 4방 맞춘다는 가정하이다. 그나마 W 하나로 이 정도 대미지가 나온다고 생각하면 완전히 최악까지는 아니지만, 문제는 아우솔은 E가 공격용 스킬이 아니고 W의 비중이 매우 크다는 점이다. W는 사실상 패시브와 합쳐져서 2개 스킬의 역할을 해야 하는 스킬인데 초반 딜량은 다른 챔피언의 1개 스킬 수준이 될까말까 한 수준이다. 이 때문에 라인전 단계에서의 승률과는 별개로 라인킬 확률은 최하위권을 맴돈다. 극히 일부를 제외하곤 라인킬 확률이 전부 밀리며, 10~20%대로 밀리는 경우도 있다. 아우솔이 라인전을 이기는 경우는 상대 챔피언이 아닌 다른 라인의 챔피언을 잡아먹은 경우가 대부분이다.
- 부쉬 플레이 불가능
아우렐리온 솔은 항상 주변에 위성이 떠다니는데, 이 위성들은 부쉬에 숨어도 상대방에게 보이기 때문에 아우렐리온 솔은 부쉬에 숨을 수 없다. 또한 이 발각되는 판정이 매우 후해서 멀리 떨어져 있는 부쉬 속의 솔은 물론이거니와 부쉬 밖에 나와 있더라도 위성이 보이는 등 은신을 통한 기습 자체가 불가능하다.
6.3. 상성
- 아우렐리온 솔이 상대하기 힘든 챔피언
- 이동기의 성능이 뛰어난 챔피언: 근본적으로 딜링 사정거리가 제한되어 있기 때문에 계속해서 이동기를 쓸 수 있는 챔피언은 상대하기 어렵다. 어설픈 이동기는 오히려 QW 콤보로 역관광을 낼 수 있는 잠재력이 있지만, 2단 돌진으로 Q를 피하거나 쿨 짧은 이동기로 계속 밀고 들어오면 미니언에 접근하는 것조차 겁나서 어쩔 수 없이 라인을 받아먹기 십상이다. 이들 상대로는 라인킬 확률이 무려 20%대까지 떨어진다.
- 피즈: 슈퍼 하드 카운터. 라인킬 확률이 나쁘면 10%대까지 떨어진다. 재간둥이로 Q를 씹어서 딜교 가능성을 원천 봉쇄하고 2단 돌진기로 리스크 없이 솔을 가루로 만들어버린다.[9]
- 다이애나: 슈퍼 하드 카운터 2. 라인킬 10%대 정도는 일상이다. 라인전 단계에서 Q짤짤이도 상당히 피로한데, 이를 다 피하고 CS를 먹으려 조금만 나서도 압도적인 DPS 차이로 놀라운 딜교를 경험할 수 있다. 덤으로 다이애나는 W에 보호막도 있다. 아우솔의 주력인 로밍기 혜성전설(E)도 라인을 복귀하거나, 다이애나의 로밍을 뒤쫓는 용도로 사용하는 경우가 부지기수다. 타워 허깅을 해도 ER 점화 콤보를 맞으면 풀피 킬각이 나올 수 있다.[10]
- 카사딘[11] , 카타리나[12] , 요네[13] 등
- 강제로 싸움을 열 수 있는 전사 챔피언: 이동기가 부실해도 근접 전투력이 우월하면 상대하기 껄끄럽다. 특히 미드로 오는 전사 챔피언들은 막강한 라인 푸시력과 강력한 딜링 능력을 겸비하고 있기 때문에 CC기 한 번에 유리하게 이끌던 라인전도 뒤집히기 십상이다. 특히 라인킬 확률은 처참한 수준.
- 솔의 푸시를 방해하기 쉬운 챔피언: 솔의 푸시력은 훌륭한 편이지만 위성 사거리는 길지 않기 때문에 라인을 밀려면 애니비아, 빅토르 등과는 다르게 전진해야 해서 조건을 많이 탄다. 이 점을 공략당하면 라인을 밀 수가 없어 상대 미드에게 주도권을 주게 된다.[15]
- 제드: 라인을 밀려면 라인 앞으로 전진해야 하는 솔에게 제드 입장에서는 W-E-Q 감전 콤보를 맞추기 너무 쉽다.그리고 그림자로 요리조리 피해다녀서 기절과 궁을 맞추기 쉽지 않고 심지어 못 맞힌다면 아우솔은 그대로 샌드백이 돼버리기 때문에 상당히 힘들다[14] .
- 카시오페아: 솔과 사거리가 비슷하지만 DPS가 넘사벽 수준이기 때문에 쌩까고 푸시를 해버리고 로밍을 가는 플레이 자체가 봉쇄된다. 초반부터 후반까지 딜교 성립 자체가 안 되고 라인 주도권도 줘야만 한다. 다만 갱에 취약하니 기절과 궁 호응만 잘하면 킬을 따기는 쉽다.
- 키아나: 숙련도 높은 키아나 유저는 정말 극악의 상성인데 3레벨부터 미드 중앙선을 넘어가는 순간 반피는 우습게 까이며 Q를 넣고 튀려 해도 이동기가 많아 다시 붙어버린다. 반격을 하려 해도 붙은 상태에다가 은신까지 해버리면 위성을 맞추기가 매우 힘들어 8:2 딜교환이 나오는 기적을 볼 수 있다. 궁을 배우고 나서는 위성 사거리보다 키아나 궁 사거리가 더 길기 때문에 위성으로 딜교환할 때는 항상 키아나 궁 사거리 내에 있는 셈이고, 시야가 없는 상태에서 딜교환을 하려다가 적 정글 대기라도 한다면 키아나 궁 호응에 그냥 죽기 때문에 뭘 적극적으로 할 수가 없다. 그러자고 시야 장악이나 주도권을 가져오려는 행동은 키아나 상대로 자력으로는 매우 힘들기에 우리팀 정글이 적 정글한테서 먼저 주도권을 뺏기를 빌어야 한다. 그리고 키아나는 다른 암살자와 다르게 후반에도 나쁘지 않고, 솔과 플레이 스타일도 비슷한데 아우솔은 키아나가 로밍을 다니는 걸 한발 늦게 백업을 다니는 신세로 전락하기에 더 답이 없다.
- 녹턴, 야스오, 루시안 등: 라인 푸시력이 솔에게 꿇리지 않아 라인을 비우기 꺼리게 만들고 솔의 로밍을 방해하기 쉽다. 특히 녹턴은 6렙 이후라면 역로밍을 갈 수 있기 때문에 6렙 이후의 게임을 풀어나가기가 쉽지가 않다.
- 이동기의 성능이 뛰어난 챔피언: 근본적으로 딜링 사정거리가 제한되어 있기 때문에 계속해서 이동기를 쓸 수 있는 챔피언은 상대하기 어렵다. 어설픈 이동기는 오히려 QW 콤보로 역관광을 낼 수 있는 잠재력이 있지만, 2단 돌진으로 Q를 피하거나 쿨 짧은 이동기로 계속 밀고 들어오면 미니언에 접근하는 것조차 겁나서 어쩔 수 없이 라인을 받아먹기 십상이다. 이들 상대로는 라인킬 확률이 무려 20%대까지 떨어진다.
- 아우렐리온 솔이 상대하기 쉬운 챔피언
- 중장거리 지속딜러: 솔과 사거리가 비슷한 챔피언들은 위성의 페널티를 체감하기 어렵다. 비슷한 실력이라면, 마나 소모가 적고 라인 푸시가 빠른 솔이 더 유리해진다.
- 초반 라인 클리어가 느린 챔피언: 솔을 타워 밑에 박아놓을 수 없다면 솔은 3렙부터 혜성전설로 온 맵을 날아다니며 스노우볼을 굴릴 수 있다.
- 위성을 피할 능력이 전무한 챔피언: 미드에서 만날 일은 드물겠지만, 그래도 기동성이 낮은 챔피언은 아무리 탱킹이나 딜링이 강력하든 아우렐리온 솔을 상대로 접근을 못 하니 무력해질 수밖에 없다.
- 기타
- 아칼리: 라인킬은 아칼리가 한참 앞서는데 승률은 아우솔이 한참 앞서는 독특한 상성이다. 2단 돌진 궁극기를 동반한 솔킬각은 굉장히 위협적이나, 아칼리 Q의 사정거리가 아우솔 W의 사거리보다 짧고 이동기인 E가 미니언에 막히기 때문에 아우솔도 꾸준히 견제가 가능하다. 논타겟 이동기가 궁극기 2타뿐이라서 다른 암살자처럼 현란하게 아우솔의 QR을 피하고 암살각을 잡기 어렵기 때문에 아우솔은 솔킬만 피하면서, 또는 솔킬 한 번쯤 따여도 로밍 각을 계속 볼 수 있다. 대신 라인킬 확률을 보면 알 수 있듯이 아우솔이 아칼리를 1:1로 이기는 것은 불가능에 가까우므로 운영으로 차이를 벌릴 생각을 해야 한다.
7. 역사
7.1. 2016 시즌 ~ 2017 시즌
출시 당시에는 평가가 좋지 않았다. 너무 가깝지도, 멀지도 않게 거리 조절을 해야하는 패시브와 우주 팽창은 운용 난이도는 높으면서, 당시 미드 라인에 쓰이던 챔피언들과 상성이 나빴기 때문. 아오 신과 비교하며 까내리는 것은 덤.
하지만 서서히 특유의 운용법이 자리잡으면서 평가가 오르기 시작했다. 일단 실제로는 라인전이 그리 약하지 않았는데, 이유인즉 패시브 피해량이 초반부터 너무 강해서 어떤 상대를 만나던 간에 빠른 라인 푸시가 보장되었기 때문. 빠른 라인 푸시는 자연히 빠른 레벨링과 미니언의 지원사격으로 이어졌기에 상성을 뒤엎는 라인전 양상이 자주 보였고 오히려 몇몇 카운터챔을 제외하면 반드시 반반 이상을 가져갈 수 있었다. 그리고 결국은 트페처럼 라인만 밀고 로밍을 가는 식의 운용을 했기에 상성 자체가 그리 중요하지 않았다. 즉, 라인전은 이기는 건 몰라도 절대 지지 않으면서, E를 통한 강력한 극초반 로밍으로 팀 전원을 키워내면서, 무난하게 한타를 가면 낙승인 사기 챔피언이었다.[16]
6.7 패치에서 파괴력이 지나치다는 이유로 Q의 기절시간이 전 구간 2초에서 레벨에 따라 1.1에서 1.5초로 증가하게끔 바뀌었고 궁극기의 둔화율과 둔화 지속시간이 줄어들었다. 이후에는 Q의 재사용 대기시간을 줄이는 Q선마보다는 위성 피해량을 늘려 빠른 라인 푸시를 노리는 W선마가 대세가 되었다.
6.10 패치에서는 그래도 강력하다는 이유로 W의 재사용 대기시간을 늘리고 궁극기의 기본 피해량을 줄였다.
6.19 패치로 패시브의 기본 피해량이 20~97에서 20~130으로 상향되었다. 하지만 W의 기본 지속 효과인 추가 피해량이 반 가까이 내려갔기에 초반은 너프, 후반은 비슷해진 셈. 초반부터 라인을 밀고 로밍을 다니는 강점을 살리기 어렵게 되어 비정상적으로 치솟던 승률이 한풀 꺾였다. 대신 E를 중첩을 쌓지 않아도 비전투 상태라면 바로 발동할 수 있게 되고, 이동 명령으로도 비행이 풀리게 되고, 사용 도중에 Q를 쓰면 진행방향이 어느 정도 일치하게끔 편의성 상향을 받았다.
대회에서는 2016 MSI 에서 CLG의 후히가 RNG, SKT를 상대로 꺼내들었으나 경기는 패배했다. 그러나 SKT가 밴 카드를 쓰기도 했고, 6월 21일 롤챔스 서머 삼성 vs KT전에서 플라이가 승리를 거두면서 대회에서도 쓸 수 있는 성능의 챔피언임을 증명했다.
6.18 패치로 진행되는 롤드컵에서는 필밴카드로 떠올랐다. 위성 관련 버그로 글로벌 밴이었다가 1주차 막바지에 풀렸는데, CLG의 후히가 ROX를 상대로 꺼내들고 '''바텀 1렙 로밍을 성공하면서 게임을 터뜨려버렸다!''' 상대 말자하가 첫 웨이브와 씨름하는 동안 약 5초만에 첫 웨이브를 쓸어버리고 로밍을 갔던 것이다. 다만 독특한 운용 방식만큼 다루는 선수도 적었고, 김동준 해설은 '''좋지만 필밴 카드는 아니다'''라는 평가를 하기도 했다.
물론 아우솔 특유의 로밍 운용법을 팀 단위로 파훼할 수 있는 대회권에서 이야기였고, 솔랭에서는 승률 1위를 밥먹듯 하는 고승률 챔피언이었다.
7.2. 2018 시즌
프리시즌 초기에는 승률이 50% 밑까지 뚝 떨어졌다. 룬/특성 개편으로 이속 룬을 쓸 수 없게 되고, 폭풍 전사를 계승한 난입은 추가 이속이 낮아지고 원거리 챔피언은 둔화 저항을 얻을 수 없게 변경되었기 때문.
하지만 7.24 패치에서 난입의 둔화 저항이 돌아오고 궁극기 쿨타임이 감소하는 버프를 받아 승률이 다시 급상승했다. 난입 말고도 빙결 강화를 사용하는 몇 안되는 챔피언이기도 했다. 코어템인 GLP와도 궁합이 좋고, 라일라이가 나오기 전에도 위성 적중률을 높일 수 있게 된 것. 대회에서도 보이며, 빙결 강화가 버프되고는 오히려 난입보다 빙결 강화를 더 많이 들게 되었다.
그러다 8.4 패치에서 코어템인 GLP가 카탈리스트가 아닌 양피지로 하위템으로 바뀌고 사용 효과가 너프되면서, 빙결강화와 GLP는 버리고 난입과 영겁의 지팡이+라일라이를 쓰는 빌드가 주류가 되었다. 다른 건 몰라도 체력 제공 관련 옵션이 사라진 것은 치명적이었단 평.
8.21 패치에서 기본 체력이 562에서 510으로 감소하고 기본 체력 재생량이 6.5에서 7로 증가하였다.
7.3. 2019 시즌
체력 너프 이후 승률이 떨어진 후에, 8.24 프리시즌에서 포탑 방패 패치로 다시 직격탄을 맞았다. 가뜩이나 체력 너프 때문에 라인전도 힘들게 된 상태인데, 특기인 로밍 전략 자체가 여차하면 상대 라이너에게 골드를 퍼주는 위험을 안게 된 것이다. 그 외에도 자주 쓰는 영감 룬의 시간 왜곡 물약과 기민함의 효과 변경 등의 간접적인 너프까지 얻어맞으며 OP.GG 통계에 잡히지 않는 고인챔이 되었다.
9.2 패치에서 Q 은하 해일의 최초 재시전 시간이 0.65초에서 0.25초로 줄어들었고 예약 폭발이 가능해졌다. 그간 아우렐리온 솔은 은하 해일의 재시전 딜레이 덕분에 바로 코앞에 있는 적을 Q로 적절하게 맞힐 수 없다는 단점이 있었고, 따라서 암살자 챔피언들에게 상당히 취약한 모습을 보여왔는데, 이 버프 덕분에 바로 앞에 있는 적도 Q로 맞힐 수 있게 되면서 페널티가 다소 완화되었다. 그리고 은하 해일 적중 시의 기본 기절 시간은 줄어들었지만 은하 해일을 발사한 후 유지한 시간에 비례해 기절 시간이 늘어나도록 변경되었다. 줄어든 기본 기절 시간은 어차피 0.65초로 기존 0.75초와 0.1초 차이니 그리 큰 하향이라 볼 수 없고, 멀리서 맞힐 경우는 유의미할 정도로 길어진 상당한 상향 패치. 패치에 힘입어 대회에서도 다시 나오기 시작했고, OP.GG 통계가 다시 잡히게 되고 2~3티어가 되었다.
9.7 패치에서 암흑의 인장 가성비 하락, 9.12 패치에서 부패의 물약 패치 하향으로 간접 너프로 또 다시 승률과 티어가 내려갔다. 코어템 영겁의 지팡이 가격은 100골드 하락했지만 큰 도움이 되지는 않았다.
9.14 패치에서 Q의 최대 기절 시간이 대폭 증가하였고 크기가 커지는 속도도 기존보다 33% 증가하여서 반 예능이었던 원기옥 로밍이 현실화되었다. E는 이속 증가가 스킬 레벨 비례에서 챔피언 레벨 비례로 바뀌어 E를 1만 찍고 버려두는 초중반 로밍이 강해졌다.
9.17 패치에서 소규모 업데이트가 적용되었다. 패치 전의 자세한 스펙은 r1627 버전을 참고.
- P: 기본 피해량 소폭 감소, 레벨 비례 추가 계수가 사라지고 주문력 계수가 전 구간 고정, 침묵이나 하드 CC기로 캔슬되지 않음.
- Q: 쿨타임이 전구간 고정에서 레벨에 따라 감소, 시전 시 추가 이동 속도량 증가, 솔의 이동 속도가 신생별보다 빠르면 신생별이 솔과 같은 속도로 움직이는 옵션 추가.
- W: 토글 방식에서 최대 3초 간 유지되는 버프 형태로 변경, 활성화 시 위성의 이동 속도 대폭 증가, 효과 종료 후에 추가 이동 속도 옵션 추가, 초반 쿨타임 증가, 후반 감소.
- E : 기본 지속 효과 삭제, 이동거리 및 쿨타임 증가, 레벨에 따라 이동 속도 증가.
가장 큰 변경점은 W. 더 이상 매초 마나를 소모하는 토글형 스킬이 아니라 가렌의 심판처럼 일정 시간 동안만 유지되는 버프로 바뀌었다. 초반 쿨타임도 길어졌기에 이전처럼 팍팍 미는 것은 힘들어졌고 여느 챔피언들처럼 딜교냐, 라인 푸시냐 양자택일을 강요받게 되었다. E 또한 기본 지속 효과가 삭제된데다 쿨타임이 늘어나 끊임없는 로밍과 귀환 반복 전술이 사실상 불가능해졌다.- Q: 쿨타임이 전구간 고정에서 레벨에 따라 감소, 시전 시 추가 이동 속도량 증가, 솔의 이동 속도가 신생별보다 빠르면 신생별이 솔과 같은 속도로 움직이는 옵션 추가.
- W: 토글 방식에서 최대 3초 간 유지되는 버프 형태로 변경, 활성화 시 위성의 이동 속도 대폭 증가, 효과 종료 후에 추가 이동 속도 옵션 추가, 초반 쿨타임 증가, 후반 감소.
- E : 기본 지속 효과 삭제, 이동거리 및 쿨타임 증가, 레벨에 따라 이동 속도 증가.
대신 W 활성화 시의 위성 속도가 엄청나게 빨라지고 '''CC기에 끊기지 않으며''', 이동 속도 버프가 추가되어 보다 쉽게 딜을 넣을 수 있게 되었다. 마나 대비 딜량도 대폭 증가하였기 때문에 대인전 능력은 확실히 쉽고 좋아졌다. E도 성능 자체는 올랐기에 로밍 '''한 번'''은 사실상 더 좋아진 셈. 5500이면 Q를 라인을 덮어버릴만큼 키우는데 충분한 거리다.
다만 라인 밀고 집 or 로밍 이지선다를 강요, 적들의 CC기와 공격을 피해 거리 줄다리기를 하는 '''특유의''' 컨셉은 상당히 옅어졌기에 부정적인 평가를 내리는 유저들도 많은 편. 왜 광역형 마법사(Battlemage)로서의 아이덴티티를 삭제하고 집중형 마법사(Burst)로 챔피언의 성향을 바꿔야 하냐는 것이다. 한 북미 유저는 아우솔에게 탈리야식 패치[17] 를 적용하냐면서 불만을 표하기도 했다.
패치 이후 성적이 떨어지면서 호평보다는 혹평이 많아졌다. 패치 의도대로 후반 캐리력은 갖추어졌으나 로밍 전술 없이 순수 라인전으로 싸워야하는 초중반이 너무도 불안정해 25분 전 승률이 떨어졌기 때문. 아이템과 빌드는 정형화되지 못하고 신규 유저는 숙련도의 부족 때문에, 기존 장인 유저는 이전 운용과의 괴리감 때문에 총체적 난국을 맞았다.
확실한 것은 이전 룬인 마법의 난입 - 빛의 망토 - 기민함 - 물 위를 걷는 자가 45~46% 승률로 헤매는 반면, 새롭게 떠오르는 지배의 감전 트리는 50~51%의 더 높은 승률을 유지한다는 것. 물론 떨어진 초반 승률과 종합적인 성적은 좋지 않아서, 라이엇은 처음에는 최적 빌드가 바뀌고 픽률이 상승했다는 점을 감안하여 조금 더 지켜보겠다고 밝혔으나 결국 다음 패치에서 바로 버프를 예정했다.
9.18 패치에서 기본 체력이 65 증가하였다. 시즌 8 프리시즌 때 60가량이나 칼질당한 기본 체력을 롤백을 넘어 소폭 상향까지 해준 버프. 패치 적용 후 승률이 꽤 올랐으며, 이후 픽률이 점차 떨어지면서 승률이 계속 올라 다시 미드 챔피언 1위 자리를 탈환했다. 픽률도 9.17 패치 이전처럼 0%대에서 헤매는 수준은 아니다. op.gg 기준 2~3티어를 기록하고 있다. 시간대별 그래프도 35분까지 쭉 5위권을 차지할 정도로 안정화되었고, 챔피언별 상성도 돌진챔이라면 모조리 카운터당하던 패치 전에 비해서 상당히 안정화되어 대부분의 챔피언 상대로 50% 이상의 승률을 기록하였다.
프리시즌 직전에 OP.GG 기준 승률 '''57%'''를 찍었다.
7.4. 2020 시즌
9.23 패치 직후 51%대로 승률이 급락했다가 다시 조금씩 상승 곡선을 그렸다. 원거리 챔피언도 사용하기 쉽게 개편된 정복자와의 시너지가 훌륭하다. 평균 승률 56%, 채용률 48%로 기존의 메인 룬인 감전보다 승률 4%, 채용률 15%나 더 높은 통계를 보이고 있다. 보조 룬의 침착 또한 잘 어울리고, 정복자와 침착을 믿고 영겁을 가지 않는 템트리도 연구되고 있다. 정복자는 바로 다음 9.24 패치에서 하향되었으나 여전히 선택되고 있고 감전과 통계가 거의 비슷해져 취향껏 번갈아 쓸 수 있는 수준이 되었다.
10.1 패치에서 패시브의 초반 피해량이 감소하는 너프가 적용되었다. 너프 후 초반 딜교가 너무 약해져서 1렙에 W를 전부 맞추고 감전 룬까지 터트려도 피가 별로 달지 않는다. 라인 클리어도 안 좋아져서 로밍 타이밍을 잡기가 영 어려워졌다.
10.4 패치에서 또다시 너프가 적용되었다. W스킬의 위성 대미지 증가량이 50%에서 40%로 감소한 것이다. 라이엇은 후반 단계에서의 광역딜이 너무 강해 너프했다고 밝혔는데, 문제는 모든 레벨에서 일괄적으로 10%씩 감소한데다 10.1 패치에서 초반 피해량까지 감소했기 때문에 안 그래도 약한 초반이 또 약해졌다. 결국 승률과 픽률 모두 폭락했으며, 특히 25분 이전 승률은 50%를 겨우 넘길 정도로 뚝 떨어졌다. 그나마 상체 싸움이 중심이 되는 메타이기 때문에 아직까지는 근근이 버티고 있으나, 이후 메타가 바뀌면 그동안 쌓인 너프의 영향으로 성능이 확 떨어질 것이라는 추측이 나오고 있다.
그런데 10.5 패치 이후 포탑 골드 버프로 간접 너프를 받았는데도 불구하고 승률이 3% 상승하여 10.4 패치 이전 승률인 55%가 되었다. 그리고 리워크 전 메인 룬이었던 난입 룬이 다시 주류로 올라왔다. 상대에게 맞으면서 감전을 터뜨릴 바에 난입 룬을 들어서 일방적으로 카이팅 하는 게 더 낫고, 난입 룬과 W 스킬을 동시에 사용하면 이속 증가량이 매우 높아져서 안정성이 크게 증가하기 때문인 것으로 보인다. 원래 주력 룬이었던 감전과 정복자는 모두 승률이 폭락했는데 난입의 승률은 50% 후반대이다. 다만 난입 룬을 들면 초반 합류 싸움에서 딜이 정말 안 나오기 때문에 정글 주도권을 주고 시작해야 한다.
10.6 패치 이후로는 난입 룬 선택률이 10%대로 크게 떨어졌다. 감전 대신 난입을 들면 초반 단계에서 날렵하기만 할 뿐 교전 능력이 상당히 부족해지기 때문이다.
2020 우리은행 LoL Champions Korea Summer split 와일드 카드전 T1 vs. Africa Freecs 2번째 경기에 아프리카 프릭스의 플라이 선수가 아우렐리온 솔을 간만에 픽하면서 무려 '''533일''' 만에 대회에 모습을 비췄다. 9.17 리워크 이후로는 처음으로 대회에 나온 것이다. 극초반 라인전에서는 트페에게 꿀리지 않는 라인 푸시력을 이용해 직접 로밍을 가지 않고도 양 사이드를 견제하는 모습을 보여줬으나 초반부터 바텀 쪽에서 사고가 터지고 상대의 페이스에 휘둘렸다. 결국 중반부터는 페이커가 픽한 트위스티드 페이트의 로밍 속도를 따라가지 못하며 고전했다. 결국 경기가 끝날 때까지 아우렐리온 솔 픽의 이점을 살리지 못하며 25분 만에 T1의 승리로 게임이 끝났다.
근근히 장인들의 활약으로 2~3티어를 유지하는 듯 싶더니, 10.19 패치를 기점으로 갑자기 승률이 51% 내외로 떡락했다. 픽률은 1%도 안 되는 할못챔 5티어. 거기에 문제는 프리시즌 패치에서 미드 라인의 로밍을 저격하는 너프가 들어갈 예정이라 또 간접 너프를 받게 생겼다. 결국 승률만 보고 너프를 먹인 라이엇의 어설픈 밸런스 패치의 희생양이 되고 말았다.
7.5. 2021 시즌
프리시즌에서 영겁의 지팡이가 사라진 대신 왕년의 GLP를 생각나게 하는 신화템 만년서리가 코어템 후보로 손꼽혔다. 특히 직전 시즌 말 GLP 붐이 일어날듯한 모양새였기 때문에 더더욱. 하지만 액티브 효과의 애매한 사정거리 때문에 오히려 아우솔의 승률을 50% 아래까지 추락하게 만들었다. 반면 리안드리의 고뇌는 체력은 없지만 높은 스킬 가속, 마법 관통력, 지속딜 궁합 등등의 장점으로 인해 영겁 이상의 성적을 기록하였다. 만년서리에서 리안드리로 1코어가 점점 옮겨지면서 승률이 상승하나 싶더니, 라일라이의 수정홀 + 제국의 명령 조합까지 발견되며 다시금 50% 중반대의 승률을 회복했다.
다만 왕년의 GLP라는 포지션은 폼이 아닌지, 만년서리의 스펙이 여러번 상향을 거쳐 템이 쓸만한 수준으로 올라오자, 만년서리의 채용률과 승률도 꽤나 상승했다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
- 지배
QW 콤보로 순식간에 발동되는 '감전'을 사용한다. 하위 룬은 다른 챔피언들이 지배 룬을 들 때처럼 무난하게 '피의 맛' - '사냥의 증표' - '굶주린 사냥꾼'을 사용하기도 하나, QW 콤보에 도움이 되는 '비열한 한 방'의 채용률도 높은 편이며 로밍에 힘을 주는 '끈질긴 사냥꾼'은 굶주린 사냥꾼보다 더 많이 채택된다.
- 정밀
핵심 룬은 '정복자'이며, 하위 룬은 마나를 제공하는 '침착'과 '강인함', '최후의 저항'이 거의 고정적이다. 원거리 챔피언은 회복량이 크게 줄어들긴 하지만 유지력이 뛰어나서 선템으로 영겁의 지팡이를 갈 필요가 없으며 초반에 로밍에 목을 매지 않아도 중후반 캐리력이 강력하다는 점 때문에 운용 난이도가 낮다는 장점이 있다.
- 영감
보조 룬으로 선택한다. 초반 라인전에서는 딜교보다는 라인을 아낌없이 밀고 로밍을 가는 플레이를 하기 위해 '비스킷 배달'과 '시간 왜곡 물약'을 들고 안정적인 라인전을 추구한다. 간혹 '봉인 풀린 주문서'나 '빙결 강화'를 들고 주 룬으로 사용하는 경우도 있지만, 숙련된 장인도 제대로 활용하기가 어렵다.
- 마법
보조 룬으로 주로 든다. 영감이 유지력을 추구한다면 마법은 딜교환 능력을 끌어올리는 것이 목적이라 '절대 집중'과 '주문 작열'을 주로 들고 상대의 AP 딜이 강력할 것 같다면 '무효화 구체'로 생존을 추구할 수도 있다. 주 룬으로 들 경우 '난입'을 들어 기동성을 확보하며, 하위 룬 역시 기동성을 추구하여 '빛의 망토', '기민함', '물 위를 걷는 자'를 든다.
사정거리가 길지 않기 때문에 주문력과 탱킹 옵션을 섞어서 올린다. 극딜을 가도 효과가 나쁘지 않지만 위성을 끊임없이 돌리는 전투 스타일상 조금이라도 더 살아서 위성을 한 대라도 더 맞추는 것이 장기적으로 이득이다. 추천 아이템을 보면 알겠지만, 순수 마법사 역할군임에도 불구하고 모데카이저나 스웨인 같은 브루저 챔피언과 추천 아이템을 공유한다.
'''시작 아이템'''
- 부패의 물약
빠르게 라인을 밀고 로밍을 자주 가는 솔은 라인에서 진득하게 있어야 효율을 보는 도란링과 같은 아이템보단 짧게 효율을 확 끌어 올리는 부패의 물약이 더 효과가 좋다. 마나에도 여유가 생겨 라인을 밀어붙이는 데도 도움을 준다. 시간 왜곡 물약 룬과도 궁합이 좋다.
- 도란의 반지
라인전이 여유로울 것 같으면 괜찮은 아이템. 마나만큼은 부패 물약보다 더 여유로워지므로 라인을 빠르게 밀거나 짧은 QW 딜교환에는 더 강력해진다. 선템으로 가고 나중에 부패 물약을 같이 가서 라인 유지력을 끌어올리기도 하고, 선템으로 부패 물약을 갔는데 첫 귀환이 애매해서 살 만한 템이 없을 때 사는 경우도 있다.
'''핵심 아이템'''
- 리안드리의 고뇌
지속딜러인 아우솔에게 가장 적합한 신화 아이템. 아우솔이 중요시하는 옵션인 체력이 없지만, 고유 지속 효과를 광역으로 묻힐 수 있어서 딜링 능력이 몹시 강력해지며 특히 아우솔이 좀처럼 챙기기 어려운 스킬 가속을 아이템 하나로 넉넉하게 챙길 수 있다. 2코어인 악마의 포옹에 스킬 가속이 없다는 것도 리안드리가 좋은 성적을 기록하는 이유.
- 제국의 명령
서포터를 위한 아이템이지만, 로밍과 한타에서 강점을 보이는 아우솔에게 나쁘지 않은 신화템이다. Q를 이용해서도 효과를 발동할 수 있긴 하지만 그것만으론 부족하고, 거의 라일라이와 함께 올린다. 라일라이와 제국의 명령을 모두 완성하면 아우솔은 위성으로 합동 공격 효과를 광역으로 묻히고 본인은 위성이 한 번 적중할 때마다 36~60의 추가댐을 준다. 보통은 라일라이에 이은 2코어로 선택되지만, 아예 선템으로 올리고 극한의 로밍을 추구하는 경우도 있다.
- 악마의 포옹
AP 딜탱들이 많이 찾는 아이템이지만, 아우솔 역시 딜탱처럼 체력과 주문력을 모두 필요로 하므로 독보적인 2코어 자리를 차지하고 있다. 신화템으로 마나를 풍족하게 챙길 수 있으므로 아이템에 마나가 안 달려 있다는 걱정은 할 필요가 없다.
- 존야의 모래시계
방어력을 올려줄 뿐만 아니라 액티브 사용 시 무적은 중거리형 마법사 챔프인 아우렐리온 솔에게는 위기 탈출용으로 좋은 효과다. 고유 사용 효과는 위성을 캔슬시키지 않으므로 안전하게 위성을 돌리는 데도 도움이 된다.
- 만년서리
예전의 GLP가 생각나게 하는 아이템. 예전에는 아이템의 아쉬운 스펙과 애매한 액티브 등의 이유로 함정에 가까운 선택지였으나, 아이템이 꾸준히 상향을 받은 이후로는 라인전과 한타, 로밍 전부에서 뛰어난 효율을 발휘하게 되어 선택률과 승률이 상당히 늘어났다. 체력을 올려주는 것 역시 소소하지만 중요한 장점.
'''공격 아이템'''
- 라일라이의 수정홀
끊임없이 위성이 돌아가는 솔 특성상 슬로우 효과가 극대화되고, 슬로우로 인해 불안정한 딜링이 크게 안정화된다. Q와 궁의 적절한 활용으로 위성 적중률을 높일 수 있기 때문에 필수까진 아니지만, 팀의 딜량이 충분하다 싶을 때 올리면 유틸적인 측면에서 큰 도움이 된다.
- 모렐로노미콘
치감 효과를 챙겨줌과 동시에 능력치도 아우솔에게 방해되는 요소가 하나도 없다. 이미 1코어로 마나를 넉넉하게 챙기는 아우솔에겐 치감 효과가 필요하면 모렐로 이외의 선택지가 없다.
- 우주의 추진력
위성을 맞추기 위해 이동 속도가 중요하지만 딜링 능력의 한계로 난입을 들기 어려워진 아우솔에게 아이템으로 난입 효과를 부여해준다. 30이나 되는 스킬 가속도 장점. 고유 효과에는 쿨타임이 없으므로, 후반에 W쿨이 2초 아래로 짧아지는 아우솔은 아예 전투에서 떨어져 있는 상황이 아니라면 고유 효과를 상시 달고 다닌다.
- 메자이의 영혼약탈자
아우솔은 로밍을 필두로 하는 운영형 챔피언이기에 KDA 관리가 어렵지 않은 편이다. 특히 일단 주도권을 쥘 수 있다면 사방을 날아다니면서 자신은 죽지않고 아군을 지원해줄 수 있기 때문에 메자이를 갈만하다. 메자이 자체도 2021 시즌에 접어들면서 다른 챔피언들도 KDA를 감수하고 뽑아볼 만한 아이템이 되었다.
- 마법사의 신발
모든 AP 딜러들이 주로 선택하는 신발.
- 신속의 장화
적극적으로 로밍을 다니고 싶을 때 기동력에 조금 더 힘을 주고자 선택하는 신발이다. 이속 버프 이후 채용률이 더 올라갔지만 W의 이속 증가로도 충분하기도 하고 예전과 달리 현재는 걸어서 가는 로밍보다 E를 통한 한 방 로밍이 중점이라 리워크 전만큼 많이 가지는 않는다.
'''방어 아이템'''
- 밴시의 장막
AP 딜러들의 인기 방어템 중 하나. 체력 대신 마법 저항력을 올려주고, 스킬 가속도 붙어있으므로 안정적으로 가고 싶다면 선택해볼만하다.
- 판금 장화, 헤르메스의 발걸음
신발을 방어적으로 가고 싶으면 올리면 된다.
8.1. 비추천 아이템
- 여신의 눈물 및 상위템
스택 쌓기는 쉽지만 로밍 때문에 쉴새없이 움직여야 하는 솔에게 너무 많은 마나통은 필요치 않다. W의 마나 소모가 많긴 하지만 혜성전설이 있으므로 버틸 때는 집을 더 많이 가면 되고 흥했을 때는 AP 신화템이 넉넉하게 챙겨주는 마나만 있어도 충분하다. 안 그래도 초반 1:1이 약한 솔이 딜링 능력도 없고 유지력도 없는 여눈까지 가게 되면 파밍도 로밍도 힘들어진다.
- 과도한 방어 아이템
탱킹 옵션을 선호하긴 하지만 그 목적은 어디까지나 위성을 한 대라도 더 맞추기 위한 것이다. 공격 옵션이 없는 방어 아이템은 주객전도다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드 (중단)
라이엇에서 명시한 주 포지션. 설계부터가 다른 라인에 영향력을 행사하는 로밍 챔피언이니 맵의 중심인 미드 라인에서의 효율이 가장 높다.
Q와 패시브+W를 이용한 광속 라인 푸시 능력과 궁극기도 아니면서 준 글로벌 이동기인 혜성전설 덕분에 다른 로밍형 챔피언과 비교도 안되게 빠른 초반부터, 지속적으로 다른 라인을 지원해줄 수 있다.
라인전은 보통 W의 압도적인 라인 푸시 능력으로 타워에 미니언을 밀어넣어 상대를 묶어놓고 자기만 집을 가서 일방적인 유지력 싸움을 하거나, 로밍을 가버리는 식이다. 로밍 각이 안 나오더라도 강가 양쪽 시야를 잘 확보해놓고 상대에게 내 위치를 보여주지 않으면서 끊임없이 상대 팀 모두에게 로밍 압박을 주어야 한다.
딜교환 능력은 상황에 따라 다르다. 초반에는 위성 대미지도 낮고 W의 쿨타임도 길기 때문에 상당히 나쁜 편이지만, 일단 Q를 적중시켰다면 빠르게 W와 평타를 섞어 때린 다음 W가 꺼질 때 얻는 이속으로 빠지는 일방적인 딜교환으로 이득을 챙길 수가 있다. 초반 위성의 대미지는 W를 켜도 평타보다 못하기 때문에 기절이 걸리지 않은 상태에서 맞딜교를 하면 웬만하면 손해를 보며, Q가 맞지 않았다면 딜교환 미련을 버리고 라인 푸시에 집중하는 것이 낫다. 대부분의 챔피언 상대로 라인킬 확률이 압도적으로 밀리므로[18] 로밍으로 게임을 풀어나갈 생각을 하거나 후반 W 쿨타임이 짧아졌을 때를 생각하며 버티는 식으로 라인전을 해야 한다.
한타력은 모든 공격 스킬이 광역인 덕분에 로밍 챔피언치고는 꽤 좋은 편이다. W를 마스터하면 쿨타임이 불과 2초인데다 어떤 수단을 써도 적이 위성을 중간에 취소하는 것은 불가능하므로 막강한 진형 장악력을 발휘한다. Q와 궁의 광역 CC기 또한 잠재력이 높다.
시즌 10 이후로 리메이크가 되고, 시즌 11엔 영겁이 삭제됨에 따라 아우솔의 게임 운영 비중이 탱킹보다는 딜에 치중하게 되면서 초반 로밍은 필수가 아니라 선택 사항이 되었다. 기본 체력 면에서 라이엇이 특히나 아우솔을 많이 견제해왔기 때문에 예전에 비해서 초반이 많이 불안정해졌다. 때문에 억지로 라인을 밀고 로밍을 가려 하면 피가 걸레가 될 가능성이 높으므로 1코어 타이밍까지 빠른 라인 클리어를 이용해 무난히 파밍을 마치고 이후부터 적극적으로 운영하는 게 필요하다. 1코어가 적절히 뽑혔다면 과거와는 다르게 Q만 맞춰도 QR점화+W를 통해 적 딜러 정도는 원콤이 가능해질 정도로 딜포텐이 높아진다. 원기옥 플레이로 불리는 Q+E 콤보도 적절히 활용해 사이드를 밀어넣으면서 성장과 교전을 함께 신경써주면 운영과 한타 모두 강력한 챔피언이 된다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
뚜벅이들에게 몹시 강하고, 돌진챔에게 몹시 약하다. 아군 호응이 느리거나 위성 사거리 안쪽으로 빠르게 좁힐 수 있는 돌진/암살계 챔피언이 집중마크하면 죽을 쑨다. 별다른 회피기도 이동기도 없고 CC기에 W가 캔슬당하기 일쑤기 때문.
뚜벅이나 근접 챔프들을 상대로는 어느 정도 쓸만하다. 스킬 3개가 전부 광역딜에, 아군이 적을 물면 QR로 즉시 연계가 가능하고, 적은 위성을 맞으면서 들어올 수밖에 없는데 코어템이 완성된 아우솔은 체력도 3천을 넘는데 CC기와 지속딜도 막강해서 함부로 물기엔 부담스럽다. 그러나 나락은 포킹 챔피언이 강세이며 눈덩이 스펠로 순식간에 달라붙을 수 있어서 협곡과 비교해 어렵다면 어렵지, 절대 쉽지 않다. 그나마 좁고 일직선상인 맵이라 궁대박, QE 원기옥 각을 보기 쉬운 정도. 아군이 적을 물면 QR로 즉시 연계가 가능한건 장점 중 하나다.
스펠은 보호막, 룬에 정복자를 들면 좋다. 스택을 금방 쌓을 수 있고[19] 지속딜 측면에서 도움이 된다. 난입이나 빙결 강화는 협곡에서나 유용하다. 침착, 굶주린 사냥꾼을 들면 마나젠과 체력 회복 면에서 큰 도움이 된다.
10.2. 전략적 팀 전투
궁극기 성운의 공명을 스킬로 사용한다. 긴 사거리와 높은 스킬 대미지를 가진 챔피언으로 마법사 조합의 핵심. 비슷한 타입의 바루스와 비교를 해보면 평타 딜링과 스킬 대미지는 바루스가 더 강하고 2원이라 입수와 강화도 빠르고 쉽지만, 스킬 충전 시간 때문에 여러 가지 변수가 발생하는 바루스와 달리 솔은 즉발 광역이고 범위도 더 넓으며 마법사 효과와 시너지가 뛰어나 아무래도 솔 쪽의 파괴력이 더 강력한 편. 바루스도 뒤집개+쓸큰지로 유미를 달아 주면 나름 견줄 만하지만 그래도 즉발이라는 점은 따라가지 못한다.
솔이 마법사덱의 핵심으로 자리잡은 이유는 스킬이 범위가 넓은 즉발 광역 딜링 스킬이라는 것과 시너지를 매우 잘 받는다는 점으로 마법사 시너지 효과 덕에 마나가 차는 속도가 굉장히 빠르고, 쉬바나와 조합 시 스킬 대미지에 면역이라 맞법사전이나 스킬 위주로 딜링을 하는 챔피언들을 카운터치기 쉽기 때문이다. 솔의 마나를 채울 공격 속도를 보조해주는 4야생에 형상변환자와 용시너지를 동시에 충족시키는 쉬바나를 기용한 야생형변용법사 조합은 오픈 초부터 6귀족조합, 6암살조합과 함께 매우 강력한 덱으로 정평이 나 있는 조합으로 출시부터 꾸준히 너프를 받아왔음에도 위력을 떨치고 있는 강력한 조합이고 그 메인 딜러인 솔의 위상은 굉장히 높다.
3시즌 개편과 함께 다시 돌아왔다. 메카 아우렐리온 솔 스킨을 착용했으며 스킬이 1시즌의 성운의 공명이 아닌 패시브 우주의 중심으로 바뀐다. 등장한 모습을 보면 스킨 설명에 걸맞은 수많은 전투기를 적재한 거대 기동모함이 되었다.
10.3. 우르프 모드
쿨타임 감소의 영향이 없는 패시브 위성의 특성으로 인해 6/13/25 레벨에 위성의 개수가 하나씩 늘어나는 전용 보너스가 제공된다. 패치 자체는 W가 사실상 무한 지속이던 9.17 패치 이전에 되었지만, 메커니즘이 변경된 후에도 보너스는 사라지지 않았다.
로밍보단 신나게 치고받고 싸우는 게 대부분이라 로밍으로 초반 스노우볼을 굴려야 하는 아우솔에게 별로 좋은 전장은 아니다. 스킬도 Q는 사거리가 너무 짧고 R은 점멸로 쉽게 피할 수 있어서 맞추기 굉장히 힘들다. 대신 생존기나 다름없는 궁의 쿨이 빨리 돌아오는 만큼 일반적인 협곡보다는 적어도 물려서 아무것도 못 하고 죽는 일은 적으며, 원거리 견제 스킬을 쓰기 위해 잠깐씩 멈춰서거나 하는 다른 챔피언과는 다르게 W 키고 슬슬 비비는 것만으로도 견제 구도에서는 우월한 편. W가 어둠의 수확과 궁합이 좋기 때문에 난입 대신 수확을 드는 것이 좋다.
11. 스킨
스킨 복이 없다. 비주류 챔피언이기도 하지만, 날아다니는 용이라는 점 때문에 컨셉을 잡기 어려워서로 보인다. 기본 스킨부터가 우주적 존재이니 스킨도 무언가 거대하거나 신적인 존재처럼 만들어야 하기도 하고. 이와는 별개로 암흑의 별 스킨을 출시해 달라는 의견이 유독 많다.[20]
11.1. 기본 스킨
로그인 화면
머리에 있는 장신구는 타곤인들이 준 힘을 봉인시키는 왕관이다. 점차 봉인이 약해지고 있다고 한다.
인게임 충돌 판정과는 별개로 몸집이 정말 크다. 아우렐리온 솔의 왼손 아래쪽에 있는 제단과 거기에 서 있는 사람의 크기를 보면 얼마나 큰지 알 수 있다. 설정상으로는 저 위성 하나가 소환사의 협곡 자체보다 훨씬 클 테니 모든 챔피언 중 가장 거대하다고 할 수 있다.
11.2. 잿빛 군주 아우렐리온 솔(Ashen Lord Aurelion Sol)
위엄있는 일러스트와는 다르게 인게임에서는 대두속성이 부각되어 심히 어색해보인다.광적인 화염술사들은 어리석게도 세상에 화염과 파멸의 신인 잿빛 군주를 소환해 그 힘을 다루고자 했습니다. 하지만 잿빛 군주는 지옥 군단을 해방하여 세상을 시커먼 잿더미로 만들었습니다.
농담을 할 때 쓰는 선글라스가 불꽃 모양 붉은색 패션 고글로 바뀐다.
11.3. 메카 아우렐리온 솔(Mecha Aurelion Sol)
승리는 계산된 것이었다. 일천 개의 유닛이 일제히 사격 준비를 마쳤다.
그때, 용의 전함이 전장에 그림자를 드리웠고 가장 강력한 대포조차 그 강철 비늘을 뚫지 못했다.
'''계산은 틀렸다. 이것이 그들의 마지막이었다.'''
8.16 버전에서, 아우렐리온 솔이 출시된 지 2년이나 지나서야 얻게 된 신 스킨.ASOL-13으로 명명된 메카 아우렐리온 솔은 수많은 병력과 전투기, 괴수 대항용 지상 차량을 적재한 거대 기동 모함입니다. 함체 안에는 방대한 무기까지 탑재되어 있어 아무리 거대한 괴수라도 ASOL-13의 상대가 되지 않습니다.
여러모로 메가 레쿠쟈를 닮았다. 위성은 전투기로 바뀌고, Q스킬 사용 시 플라즈마 폭풍을 발사한다. E로 비행하는 중에는 전신이 붉게 달아오르고 궁극기는 용의 콧물로 바뀐다. 귀환 시 '''로켓'''으로 변신해 하늘로 솟구친다. 상대하는 전투기나 피격되는 화염 등을 보면 설정상 거대한 메카들과 비교해도 훨씬 더 거대한 모델로 보인다. 또한 이전까지 어두웠던 메카 시리즈의 일러스트와는 다르게 굉장히 밝다. 이쪽은 강철로 된 기계이기 때문에 일부 포덕에 취미도 있는 사람은 메탈 레쿠쟈라고 부르기도 한다. 풀 메탈 람머스도 구르기 때문에 메탈 소닉으로 부르는 거와 비슷한 경우.
여담으로 일러스트의 위성(전투기) 개수는 4개다. 또 일반 스킨과 잿빛 군주에는 없는 사망 대사가 하나 추가되는데,[21] 왜 메카 아우솔에만 있는 건지는 의문이다.
11.3.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 크로마도 공개되었다. 흑요석은 색이 다른 레쿠쟈를 연상시키며, 자수정은 에반게리온 초호기를 연상시킨다. 그리고 루비는 단일 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있는 레어 색상이다.
11.4. 폭풍용 아우렐리온 솔(Storm Dragon Aurelion Sol)
10.20 패치 기간 중 출시된 스킨.숭배자들에게 일곱 세대에 걸쳐 아오 신이라는 이름으로 알려져 온 용 아우렐리온 솔은 폭풍의 힘을 얻을 자격을 가진 전사의 승천을 오랫동안 기다려 왔습니다. 아오 신은 이제 용술사로 거듭난 리 신과 함께 그의 어마어마한 힘으로 악의 무리를 정화하고 있습니다.
컨셉은 개발되다가 무산된 아우렐리온 솔의 초기 컨셉인 아오 신이다. 본래 스킨 설명 영상의 썸네일에 해당 스킨의 이름을 써 놓는데, 이 스킨은 PBE 첫 공개 당시 아오 신이라고 써 놨다. 스킨 소개 문구부터 대놓고 아오 신이라 불러주며, 폭풍용 리 신의 대사에서도 아오 신이라 언급한다.
공개 당시 일러스트와는 다른 점이 있는데, 눈동자가 또렷하게 보였으며, 구체가 눈덩이 같아 보였다. 그 외에 머리갈기나 꼬리, 몸통 등의 디테일이 조금씩 바뀌었다. 이 링크를 보면 알 수 있다.
라이엇은 비주류 챔피언의 스킨을 만들 때 핵심 목표는 매출보다 해당 챔피언을 플레이하는 플레이어(장인)들을 만족시킬 만한 방향으로 구상 중이라는데# 이에 해당하는 스킨이다. 반응은 그야말로 호평일색이며 메카 아우렐리온 솔 이후 오랜만에 그것도 초기 컨셉이 신규 스킨으로 나와 아우렐리온 솔 유저들의 한을 풀었으며 일러스트 외형과 모델링 그리고 스킬 이펙트 모두 '''문자 그대로의 폭풍간지'''를 자랑하기 때문에 폭풍용 리 신 다음으로 많은 주목을 받은 스킨이다.
11.4.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 크로마도 추가되었다. 좌측 상단의 루비는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다.
상단 오른쪽에서 두 번째에 위치한 비취 손아귀 크로마는 2020 월드 챔피언십 토큰 300개로 기간 한정 교환이 가능하다. 비취색은 기계로 된 메카 아우렐리온 솔과 다르게 이쪽은 순수 생명체 레쿠쟈 같고 한정판이라 배포한 포켓몬 같은 느낌. 드래곤볼의 신룡도 연상된다는 사람도 있다.
12. 기타
챔피언 기획 해설
이름인 아우렐리온 솔은 '''황금빛 태양'''[22] , 혹은 '''밝은 태양''' 정도로 번역할 수 있다. 너무 긴 지라 한국에서는 보통 '''아우솔''' [23] 또는 '''솔'''이라고 줄여 부른다. 영미권에서는 A-Sol.
아우렐리온 솔: 별의 창조자가 돌아온다
출시 예고를 갱플랭크 리메이크 때처럼 아나운서 형식[24] 으로 했는데 내용이 내용인지라 평이 그리 좋지 않았다. 심지어 클라이언트에 챔피언 소개 페이지까지 떡하니 추가된 이후에도 '''아우렐리온 솔이 출시된 이후에도''' 목소리가 흘러나오기도 했다.
출시 이후에 만우절 이벤트 때문에 나온 지 7일만에 로그인 화면을 빼앗기고 말았다. 만우절 이벤트 종료 후엔 다시 다시 돌아왔지만 그 직후엔 타릭 리메이크와 메카 제로 사이온의 로그인 화면 때문에 며칠간 나오지 못했다.
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아오 신 시절 원화.(출처)[25] 디아블로 시리즈의 트래그울과 상당히 흡사하다.
아우렐리온 출시 이전 동양의 용 형상을 한[26] 챔피언은 '아오 신'이라는 이름으로 개발 및 출시가 예고되었다. 하지만 스킬 구성이 원만하지 않았고 뱀같이 기다란 용이 게임 내에서 순식간에 몸을 돌릴 수 있게 하는 등, 그 독특한 신체조건을 게임에 잘 녹여내는 게 어려워 기술적 문제로 차일피일 미뤄지고 중단되다, 동양의 바람을 다루는 컨셉[27] 대신 우주 컨셉으로 바꿔서 나온 것이 아우렐리온 솔이다. 다만 인게임 모델링 한계상 솔도 온전한 용이라기엔 상체와 머리가 너무 크고 하체가 부실하고 짧은 길이로 나온지라 용보다는 도롱뇽이라 불리는 수준이다.
또한 레전드 오브 룬테라 타곤 진영 출시 후 아우렐리온 솔 말고도 다른 천상의 용이 존재한다는 사실이 밝혀졌다. 아우렐리온 솔만큼은 아니지만 굉장히 거대하며 공허 태생마냥 강한 용들은 보는 것만으로도 미쳐버린다고 한다. 레전드 오브 룬테라에 나오는 천상 카드들은 대부분 아우렐리온 솔이 창조한 별자리 생명체들이다.
성격은 유쾌하면서도 오만하며[28] 깊게 생각하는 것을 좋아하지 않는 것으로 보인다. 자신보다 한참 하위격인 존재에게는 도발을 들어도 대수롭지 않게 넘기는 편이며 이들을 하찮게 여긴다. 인간이 강아지나 고양이를 보는 느낌 정도인 듯. 다만 분노할 때는 제대로 화를 내며 자신을 이용한 타곤과 그들이 자주 활동하는 룬테라에 대해 증오심을 가지고 있다.[29]
롤 세계관에서 아우렐리온 솔은 창조신격인 존재다. 다만 신적인 존재까지는 아니라고 한다. 차원이 다른 존재이나 전지전능하지는 않다는 뜻이다.#
아우렐리온 솔에 대한 Q&A
- 바드와 아우렐리온 솔은 둘 다 우주적 존재로 서로간에 관계는 딱히 없으나 서로 아는 사이라고 한다. 둘은 상당히 다른 존재로 둘이 싸우면 누가 이기냐 는 질문에는 둘이 나타내는 천상의 힘이 서로 상이해서 어느쪽이 더 강한지 비교하기 어렵다고 한다. 하지만 유저들 사이에서는 아우렐리온 솔이 더 강하다, 바드가 더 강하다로 논쟁이 벌어지는 일이 비일비제하다.
- 아우렐리온 솔은 불멸로 보일 정도로 오래 살긴 하지만 불사는 아니다. 그리고 룬테라에서는 킨드레드라는 존재가 죽음을 나타내고 있는데 아우렐리온 솔이 그들을 본다면 무엇으로 보일지 궁금하다고 한다.[30]
- 아우렐리온 솔은 공허 그 자체보다 나이가 많지만 아우렐리온 솔과 비슷하거나 그보다 나이가 더 많은 천상의 존재가 있을 수 있다.[31]
- 아우렐리온 솔만이 유일하게 별을 만드는 드래곤의 모습을 한 천상의 존재다. 사실 작가들은 아우렐리온 솔을 개발하던 초창기 때 서로 반대되는 성향을 가진 그의 누이에 대해 생각해 본 적이 있었으나 폐기했다고 한다. 이때는 한쪽이 별의 중력을, 다른 한쪽이 암흑물질을 상징하는 존재로 만들려 했다는 듯하다.
- 소라카에 대한 도발 대사는 아우렐리온 솔이 소라카가 모르는 그녀의 비밀에 대해 알고 있음을 의미한다.
- 아우렐리온 솔은 나가카보로스에 대해 알고 있으며 나가카보로스의 종교의 교리에 대해서도 알고 있다고 한다.[32]
[1] 바드의 디자이너.[2] 아우렐리온 솔의 출시가 늦어진 이유이기도 하다. 이후에 리산드라의 머리카락, 아리와 니달리, 카시오페아의 꼬리 등에도 이 모션을 적용했다.[3] [4] 궤도 한계[5] 궁극기가 적중한다면 Q와 W 여러 대는 확정된 수준의 사항이기 때문에 높게 책정하기가 힘들긴 하다.[6] Pocket Picks라는 해당 챔피언에 대해 설명하는 영상 시리즈의 주인공으로 낙점되었다.[7] 이때 전 라인의 상황을 보고 라인을 관리하는 것도 아우솔 유저의 실력척도이다.[8] 피즈, 야스오 등.[9] 피즈 궁을 맞은 즉시 혜성전설을 쓰면 멀리 빤스런이 가능하다. 전투 중에는 불가능. 이 점을 알고 있으면 의외로 라인전이 괜찮아진다.[10] 뒷플이나 맞궁으로 받아치고 W의 이속 증가로 도망치면 살 가능성은 있지만, 그렇지 않다면 바로 쇼핑이나 하자.[11] 예전 Q에 위성이 끊길 때는 정말 극악의 상성이었지만 조금 나아졌지 여전히 매우 힘들다. 최대한 카사딘이 궁 배우기 전에 라인을 타워에 밀어놓고 아군 정글이랑 활개치며 다이브를 치든 카정을 가든 게임을 터뜨려 놔야 한다. 우리팀 정글이 초식이면 닷지 추천.[12] 무조건 뒤만 보고 튀는 게 아니라 단검이 떨어지는 곳을 보고 피하는게 중요하다. 그리고 카타리나의 단검 위에 Q를 쓰는 게 아니라 솔에게 순보를 써서 쿨이 돌아갈 때 기절을 먹이고 빤스런해야 한다. 단검 위에다가 Q를 쓰면 어차피 쿨초기화라 바로 따라오기 때문.[13] Q 3타, E, 궁까지 이동기만 3개다. 그 이후 날아오는 평타로 찢기지 않을까 하지만, 솔이 E를 쓴 자리를 노린다거나 근접 시 Q로 받아친다면 CC기에 약한 요네 특성상 나가떨어지기 일수다. 때문에 다른 챔피언보단 라인킬 30%로 꽤나 낮다.[14] 팁을 주자면 제드가 궁을 쓰면 궁을 맞은 챔프의 바라보는 방향의 뒤로 이동하기 때문에(정확히 말하면 제드가 궁을 쓰면 그림자가 생기는데 그 그림자의 뒤쪽) 제드가 궁을 쓴다면 앞을 쳐다보고 있다가 뒤로 Q-R 콤보를 써서 기절+슬로우 콤보를 먹이면 궁 지속 시간 동안 아무것도 못 하게 할 수 있다. 포탑 사거리 쪽에서는 역으로 킬도 딸 수 있으니 잘 활용하면 좋다.[15] 이 틀의 상대들은 대부분 초반에 주도권을 줘야 하지만 시간이 흐를수록 아우솔 쪽이 매우 유리하기 때문에 최대한 시야를 먹어준 후 혜성전설(E)을 통한 상대 미드 백업만 다니는 소위 '반반' 플레이를 하는 것이 좋다.[16] 그리 불거지지 않은 이유는 일단 운용 자체가 번거로운 것은 맞고, 팀 의존도가 있으며, 카운터챔이 명확했기 때문. 하지만 어느 정도 숙달되고, 팀 전원이 떠먹여줘도 뱉는 트롤러 수준이 아니라면 문제가 없다. 카운터챔도 후픽 내지 닷지로 피해버리면 그만이고.[17] Taliyah treatment, 탈리야처럼 로밍이 아이덴티티인 챔피언에게서 로밍능력을 앗아가고 단순 누커로 바꾼다는 뜻으로, 시즌 8에 패치된 탈리야의 Q 단일 타겟화를 비꼬는 것.[18] 암살자들은 물론이고 라인전 공인 호구 베이가에게도 라인킬 확률이 밀린다. 앞서는 상대는 트위스티드 페이트나 말자하처럼 아예 라인에서 딜교환 자체를 안 하려고 하는 극히 일부의 챔피언들밖에 없다.[19] W 위성 하나당 1스택인데, 여러 명을 동시에 맞히면 스택이 더 빨리 쌓인다. 추가 주문력과 체력 회복도 있어서 한타 유지력에도 도움이 된다.[20] 우주라는 컨셉이 일치하고, 항성과 블랙홀이라는 상반되는 존재가 이유로 보인다. 하지만 기본 스킨의 팔레트 스왑이나 다름없는지라 나올 가능성은 낮다. [21] 아아... 이 세계에 머물기에는 나는 너무도 아름답구나...[22] 금의 원소 기호인 Au가 라틴어로 금인 Aurum에서 따온 것이며, 곧 아우렐리온 솔이라는 이름의 유래이기도 하다.[23] 나무위키에 아우솔이라고 검색해도 이 문서로 올 수 있다.[24] 전부 바꾼 게 아니라 게임 시작 시 포탑 파괴 시에만.[25] 이 원화는 훗날 전략적 팀 전투의 같은 이름의 꼬마 전설이로 재탄생하게 된다.[26] 쉬바나는 변신 전에는 인간형이고, 변신해도 서양의 드래곤이나 와이번에 가깝다.[27] 이 컨셉은 야스오가 대신 가져갔다.[28] 특히 레전드 오브 룬테라의 레벨 업 전 아우렐리온 솔 챔피언 카드 플레이버 텍스트에서 잘 드러난다.[29] 레전드 오브 룬테라의 아우렐리온 솔 전용 주문에서 '''감히 날 길들이려 들어!''' 라고 소리치며 텍스트에서는 언젠가 룬테라를 '''본보기로 파괴하고 그 잔해를 영원히 달고 다닐 것이라고 한다.''' 깊게 생각해 본 적은 없다고 하지만.[30] 킨드레드를 본다는 것은 죽는 것이라고 한다.[31] 스웨인이 대사에서 언급한다. 하지만 이 대사가 아래의 폐기된 설정에 대한 것인지 아니면 또 다른 천상의 존재를 스웨인이 알고 있는지는 의문이다. 라이엇이 언급한 바에 의하면 리그 오브 레전드 세계관을 창조한 절대신이 있다고 하는데 이것이 절대신을 의미하는지도 불명이다.[32] 만나본 적이 있다는 루머가 돌았는데 이후 질문게시판에서 의미가 잘못 전달되었다고 답변했다.#